Содержание
Я решил сделать игру, в которой всю техническую работу буду поручать ИИ. Код, сцены и ассеты вручную не правлю. Придумываю механику, ставлю задачи, запускаю результат и разбираюсь, что получилось.
Хочу проверить, насколько далеко так можно зайти. Удастся ли довести проект до публикации? И будет ли в него вообще интересно играть?
Игра называется HellTrip, или ХэллТрип. Делаю её на Godot. За собой оставляю геймдизайн, идеи и решения о том, что должно получиться. Для кода использую Codex и Claude Code.
Это первая часть серии. В ней расскажу, что за игру я задумал, как переложил идею в документы, зачем делал концепты и какие скиллы для агентов из этого получились. Скиллы можно установить себе. Прототип с боем, комнатами и прокачкой разбираю во второй части.
На обложке и иллюстрациях ниже показаны концепты визуального направления, а не кадры игры.
Что за ХэллТрип
Возле деревень открываются разломы, из которых лезет нечисть. Внутрь идут добровольцы из обычных людей. По задумке это кооперативная игра про вылазки в разломы.
Мне хочется, чтобы обычные профессии превращались в игровые классы. В планах программист, тренер, доктор и алтайский шаман.
Хотел добавить мага и подумал, что алтайский шаман подойдёт на замену классическому волшебнику из фэнтези. Программисту заодно будет с кем обсудить танцы с бубном.
Команда готовится, заходит в разлом, проходит боевые комнаты, добирается до босса и возвращается с добычей. Награду тратит на развитие, чтобы в следующей вылазке попробовать новые возможности персонажей.
После победы над боссом портал запечатывают для нечисти, но оставляют открытым для людей. Внутри есть материя разлома, ценный и опасный ресурс. Так у повторных вылазок появляется причина.
Для первого прототипа я ограничил масштаб одной деревней и одной короткой вылазкой в разлом. Босс, полноценная история и путешествие между деревнями пока впереди.
Как идея стала документами
Идею записал в три документа: concept, vision и GDD. Каждый отвечает на свой вопрос. Концепт объясняет, что это за игра. Vision описывает её тон и ощущения. GDD раскрывает механику и правила.
Агенту одной фразы «кооперативная игра про вылазки» мало. Её нужно превратить в конкретные решения: как подключается второй игрок, куда смотрит общая камера, кто получает опыт и что происходит после зачистки комнаты. Чем ниже по этой лестнице, тем меньше агенту приходится додумывать самому.
В концепте записана главная формула игры:
Деревня под угрозой → команда добровольцев → вылазка в разлом → босс → камень возвращения → запечатывание портала → добыча и развитие.
А в vision — ощущение, ради которого всё делается:
Мы выжили, победили тварь внутри разлома, вернулись домой с опасной добычей и теперь можем защитить следующую деревню.
Отдельно лежат документы для агентов: краткое описание игры, текущий объём работ и правила разработки. Там написано, где искать описание игры, как разделять системы и что проверять после изменений. И что нельзя делать без моего решения:
- Не расширять scope до нескольких деревень.- Не делать online multiplayer сейчас.- Не делать все четыре класса playable сразу.- Не строить финальную equipment-систему до vertical slice.Кооператив учитывается с начала работы: логика персонажа не должна зависеть от конкретной клавиатуры или геймпада. А сетевой режим остаётся будущей задачей.
Концепты: поиск образа
Пока в прототипе кубы и прямоугольники, концепты помогают понять, как игра должна выглядеть. Я искал настроение деревни у разлома, образ героя и ракурс боевой комнаты.

Концепт ещё не игра. Чтобы такой герой появился в Godot, нужен персонаж с анимацией, а это отдельная задача. До неё я дошёл только сейчас, и ей будет посвящена отдельная часть.

Почему Godot
В Godot код, сцены и игровые данные хранятся в текстовых файлах, а проект можно запускать из терминала. Агент меняет файлы, запускает игру и сам видит ошибки. Мне не нужно переносить куски кода между чатом и редактором.
У этого есть предел. Если игра запустилась без ошибок, это ещё не значит, что в неё удобно играть. Это я проверяю сам.
Сначала я планировал 2D: казалось, так проще добиться, чтобы сгенерированная картинка совпала с образом в голове. Потом прототип перешёл в 2.5D, об этом во второй части.
Скиллы для агентов
Подход к задачам по геймдизайну и по Godot я оформил в два скилла. Скилл — это набор инструкций и справочных материалов, который агент подключает под задачу. Они работают в Claude Code и Codex.
- game-designer помогает с концептом, vision и GDD, механиками, прогрессией, экономикой, уровнями и планом плейтеста. Не привязан к движку.
- godot-gamedev отвечает за реализацию, отладку и ревью в Godot: учитывает версию проекта, работает со сценами и ресурсами и проверяет результат запуском.
Скиллы лежат в репозитории setcodes/gamedev-skills. Установка в Claude Code:
claude plugin marketplace add setcodes/gamedev-skillsclaude plugin install gamedev-skills@setcode-gamedev-skillsПосле установки откройте новую сессию и вызовите /gamedev-skills:game-designer или /gamedev-skills:godot-gamedev. Как поставить их в Codex или загрузить в claude.ai, написано в README репозитория.
С идеи можно начать так:
/gamedev-skills:game-designerХочу кооперативную игру про короткие вылазки в разломы возле деревень. Герои — обычные люди, их профессии становятся классами.Помоги собрать concept: жанр, основной цикл, первый игровой отрезок на 10–15 минут и объём первого прототипа.Отдельно перечисли, что лучше отложить, чтобы не раздуть объём работ.Что дальше
Документы, концепты и скиллы — подготовка. Дальше начинается прототип: от прямоугольника на тестовых платформах до деревни в 2.5D с боем, комнатами и прокачкой.

Во второй части рассказываю, как он собирался, где всё ломалось и как я это чинил. Потом перейду к персонажу и анимации, а в практических материалах разберу по шагам установку Godot, создание проекта, правила для агента и первую задачу.
Короткие демонстрации публикую в Telegram. Описание проекта есть на странице Godot × ИИ.
